fpwiki
TémaMIKK upraveno 2026-04-27

Vězňovo dilema, Nashova rovnováha a teorie her

Vězňovo dilema, Nashova rovnováha a teorie her

TL;DR

Teorie her je matematická disciplína studující strategickou interakci mezi racionálními hráči, kteří si uvědomují, že jejich výplata závisí nejen na jejich vlastní volbě, ale i na volbě protihráčů. V mikroekonomii je nepostradatelná pro analýzu oligopolu, koluze, aukcí, vyjednávání a obecně všech tržních situací s malým počtem aktérů.

Nashova rovnováha je centrální koncept: profil strategií, ze kterého žádný hráč nemá motivaci se jednostranně odchýlit. Je to strategická "stabilita" — pokud znám volbu ostatních, moje volba je nejlepší možná.

Vězňovo dilema je nejslavnější hra v ekonomii. Demonstruje, že individuálně racionální chování může vést ke kolektivně suboptimálnímu výsledku. Dva hráči hrající sami za sebe skončí v rovnováze (přiznat, přiznat), přestože by oba lépe vyšli při (nepřiznat, nepřiznat). Tento paradox vysvětluje, proč je koluze v oligopolu nestabilní — každá firma má motiv tajně podříznout cenu konkurenta.

Iterované hraní s dostatečně dlouhým horizontem situaci mění. Strategie typu tit-for-tat (oko za oko) umožňuje udržet kooperativní rovnováhu, protože hrozba odvety odrazuje od podrazu. Folkův teorém říká, že v opakovaných hrách s nízkou diskontní sazbou existuje kontinuum rovnovah včetně koluzní.


Nashova rovnováha — formální definice

John Forbes Nash Jr. (1928–2015) — americký matematik, doktorská práce z roku 1950 (28 stran), Nobelova cena za ekonomii 1994 spolu s Reinhardem Seltenem a Johnem Harsanyim. Jeho příběh popularizoval film A Beautiful Mind (2001, hlavní role Russell Crowe).

Formální zápis

Mějme hru s nn hráči, kde hráč ii má strategickou množinu SiS_i a výplatní funkci ui:S1×S2××SnRu_i: S_1 \times S_2 \times \ldots \times S_n \to \mathbb{R}.

Profil strategií (s1,s2,,sn)(s_1^*, s_2^*, \ldots, s_n^*) je Nashova rovnováha, jestliže pro každého hráče ii a pro každou jeho alternativní strategii siSis_i \in S_i platí:

ui(si,si)ui(si,si)u_i(s_i^*, s_{-i}^*) \ge u_i(s_i, s_{-i}^*)

Kde sis_{-i}^* je profil rovnovážných strategií všech hráčů kromě ii.

Slovní interpretace

Klíčové slovo je jednostranný. Nashova rovnováha negarantuje, že kolektivní odchylka by nebyla výhodnější — to je přesně podstata vězňova dilematu (viz níže).

Nashův teorém o existenci


Hra a její komponenty

Formální popis hry vyžaduje tři složky:

  1. Hráči N={1,2,,n}N = \{1, 2, \ldots, n\} — kdo hraje? Mohou to být firmy, jednotlivci, státy, biologické druhy.
  2. Strategie SiS_i — co může hráč udělat? Diskrétní (přiznat/nepřiznat) nebo spojité (kvantitum produkce Qi0Q_i \ge 0).
  3. Výplaty ui:S1××SnRu_i: S_1 \times \ldots \times S_n \to \mathbb{R} — jaký výsledek získá hráč v daném profilu strategií?

V některých hrách se přidává:

  • Pořadí tahů (sekvenční vs. simultánní)
  • Informační struktura (kdo co ví v okamžiku rozhodnutí)
  • Časový horizont (jednorázová vs. opakovaná hra)

Klasifikace her

Kooperativní vs. nekooperativní

  • Kooperativní hra: hráči mohou uzavírat závazné dohody (binding agreements), často vynucované třetí stranou (smlouvy, soudy).
  • Nekooperativní hra: každý hráč hraje sám za sebe, žádné závazné dohody. Většina mikroekonomických aplikací (oligopol, aukce) spadá sem.

Simultánní vs. sekvenční

  • Simultánní (statická) hra: všichni hráči volí současně, neznají volbu ostatních. Reprezentace strategickou (normální) formou — výplatní matice. Příklad: Cournot, Bertrand, vězňovo dilema.
  • Sekvenční (dynamická) hra: hráči se rozhodují postupně, pozdější hráči vidí volby dřívějších. Reprezentace rozšířenou (extenzivní) formou — strom hry. Příklad: Stackelberg, šachy.

Úplná vs. neúplná informace

  • Úplná informace: všichni hráči znají strukturu hry (hráče, strategie, výplaty).
  • Neúplná informace: někteří hráči neznají typy ostatních. Bayesovské hry — výplaty závisí na neznámých "typech".

Konečné vs. nekonečné opakování

  • Jednorázová hra (one-shot): hraje se jen jednou. Klíčový případ: vězňovo dilema → defekce.
  • Konečně opakovaná: hraje se TT-krát. Backward induction dává v základních hrách stejný výsledek jako jednorázová.
  • Nekonečně opakovaná (nebo s neznámým koncem): otevírá prostor pro kooperaci přes hrozbu trestu.

Vězňovo dilema — scénář

Výplatní matice

Výplaty zapisujeme jako záporné hodnoty (počet let vězení se znaménkem mínus, protože vyšší = horší):

B přiznáB nepřizná
A přizná(-5, -5)(-1, -10)
A nepřizná(-10, -1)(-2, -2)

První číslo = výplata hráče A, druhé = výplata hráče B.


Analýza vězňova dilematu

Pohled hráče A

Hráč A neví, co volí B. Uvažuje obě varianty:

  • Pokud B přizná: A dostane buď −5 (přizná) nebo −10 (nepřizná). Lepší je přiznat (−5 > −10).
  • Pokud B nepřizná: A dostane buď −1 (přizná) nebo −2 (nepřizná). Lepší je přiznat (−1 > −2).

Symetricky pro hráče B: jeho dominantní strategie je také "přiznat".

Nashova rovnováha

Profil (přiznat, přiznat) s výplatou (−5, −5) je jediná Nashova rovnováha. Žádný hráč nemůže jednostranně přejít k "nepřiznat" a zlepšit si situaci (přechod by jeho výplatu zhoršil z −5 na −10).

Paradox

Profil (nepřiznat, nepřiznat) dává (−2, −2), což je pro oba hráče lepší než rovnováha (−5, −5). Tento profil je Pareto-efektivní, ale není rovnovážný — oba hráči mají individuální motiv přejít k "přiznat".

To je hlavní důvod, proč ekonomie potřebuje regulaci, smlouvy, instituce a opakované interakce — všechny tyto mechanismy se snaží transformovat dilema tak, aby kooperativní výsledek byl rovnovážný.


Vězňovo dilema v oligopolu

Stejnou logiku lze aplikovat na dvě firmy v oligopolu, které se rozhodují mezi vysokou (koluzní) a nízkou (konkurenční) cenou.

Výplatní matice (zisky v mil. Kč)

F2 koluzeF2 konkurence
F1 koluze(50, 50)(20, 60)
F1 konkurence(60, 20)(30, 30)

Interpretace

  • Oba kolují (drží vysokou cenu): trh sdílen, každá firma má 50.
  • F1 koluze, F2 konkuruje: F2 podřezává cenu, "uloví" zákazníky → F2 má 60, F1 jen 20.
  • F1 konkuruje, F2 koluze: zrcadlově.
  • Oba konkurují: cenová válka stlačí ceny, oba mají jen 30.

Analýza

Pro F1:

  • F2 koluze → F1 volí konkurence (60 > 50).
  • F2 konkurence → F1 volí konkurence (30 > 20).

Konkurence je dominantní strategie. Symetricky pro F2.

Důsledky pro chování oligopolistů

  1. Koluze (kartel) je atraktivní z hlediska společných zisků.
  2. Není stabilní v jednorázové interakci — silný motiv k podrazu.
  3. Vyžaduje vynucování (kartelové dohody, monitorovací mechanismy).
  4. V mnoha jurisdikcích nelegální (ÚOHS v ČR, EU competition law, FTC v USA).
  5. Tichá koluze (parallel pricing bez explicitní dohody) je obtížně postižitelná, ale taky nestabilní.

Detailněji v Cenový vůdce a kartel.


Iterované vězňovo dilema

Pokud se hra opakuje mnohokrát (ideálně nekonečně, nebo s neznámým koncem), motivační struktura se mění. Hrozba budoucího potrestání může učinit kooperaci stabilní.

Tit-for-tat strategie

Anatol Rapoport zaslal tuto strategii do Axelrodova počítačového turnaje (1980). Pravidla:

  1. První kolo: kooperuj.
  2. Další kola: hraj přesně to, co protihráč hrál v minulém kole.

Folkův teorém (Folk theorem)

Diskontní faktor δ\delta vyjadřuje, jak moc hráči záleží na budoucích výplatách. Pokud je δ\delta vysoké:

  • Krátkodobý zisk z podrazu (60 místo 50) nepřeváží nad ztrátou všech budoucích koluzních zisků (každé další kolo jen 30 místo 50).
  • Existuje kritická hodnota δ\delta^*, nad kterou je koluze udržitelná.

Praktická implikace

Reálné firmy v oligopolu interagují opakovaně, dlouhodobě, na malém trhu. Folkův teorém pomáhá vysvětlit, proč v praxi vidíme stabilní koluzní ceny (telekomy, banky, paliva) i bez formálních kartelů — stačí trust a threat of retaliation.


Sekvenční hry — extenzivní forma

Sekvenční hra se kreslí jako rozhodovací strom:

  • Uzly = body rozhodnutí (kdo hraje).
  • Hrany = volby strategií.
  • Listy = koncové stavy s výplatami pro všechny hráče.

Backward induction

Algoritmus řešení sekvenční hry:

  1. Najdi listy stromu.
  2. V posledním rozhodovacím uzlu vyber pro daného hráče optimální tah podle jeho výplatní funkce.
  3. Tento výběr "zvedne" výplatu listu nahoru do předchozího uzlu.
  4. Postupuj směrem ke kořeni, vždy řeš nejnižší ještě nevyřešený uzel.

Subgame perfect equilibrium (SPE)

Selten zavedl SPE 1965 a obdržel za něj Nobelovu cenu 1994 (společně s Nashem).


Stackelbergova hra jako sekvenční

Klasická aplikace v oligopolu — viz Cournot a Stackelberg.

  • Lider (F1) volí Q1Q_1 jako první.
  • Follower (F2) pozoruje Q1Q_1 a volí Q2Q_2 jako optimální reakci.
  • Lider při volbě Q1Q_1 anticipuje followerovo chování (zná followerovu reakční křivku).
  • SPE řešení \Rightarrow lider má vyšší zisk než ve Cournotu.

Stackelberg je jen specifický případ obecnější třídy commitment games — situací, kde schopnost se předem zavázat vytváří strategickou výhodu (first-mover advantage).


Hra typu "nukleární útok" (MAD)

Studená válka jako gigantická aplikace teorie her. Mutually Assured Destruction (MAD) — vzájemně zaručené zničení.

Scénář

Dvě supervelmoci (USA, SSSR) mají jaderný arzenál. Každá volí: zaútočit / nezaútočit.

B nezaútočíB zaútočí
A nezaútočí(status quo, status quo)(smrt A, vítězství B)
A zaútočí(vítězství A, smrt B)(smrt obou, smrt obou)

Analýza

Na první pohled vypadá hra jako vězňovo dilema — dominantní strategie zaútočit. Klíčový rozdíl je ale ve second-strike capability: pokud druhá strana má jisté schopnosti odpovědět i po prvním úderu (ponorky, mobilní rakety, bunkry), pak:

  • (A zaútočí, B zaútočí)smrt obou (mnohem horší než status quo).
  • Druhá strana může vždy odpovědět → útok nevede k vítězství, vede ke vzájemné záhubě.

V tomto případě se (nezaútočit, nezaútočit) stává Nashovou rovnováhou: kdokoliv by zaútočil, jistě zemře.

Tento princip nazývá deterrence (odstrašování) a je založen na kredibilitě hrozby. Druhá strana musí věřit, že odveta proběhne — proto investice do automatizovaných systémů a "dead hand" strategií.


Smíšené strategie

V některých hrách neexistuje rovnováha v čistých strategiích. Klasický příklad:

Matching pennies

Dva hráči současně ukáží minci. Pokud obě stejné (HH nebo TT), bere A. Pokud různé, bere B.

B: HB: T
A: H(1, -1)(-1, 1)
A: T(-1, 1)(1, -1)

V žádném profilu nemá jeden hráč klid: kterýkoliv zvolí, druhý se chce přizpůsobit. Žádná čistá rovnováha.

Smíšená rovnováha

Hráč hraje strategie s pravděpodobnostmi. V matching pennies je rovnováhou: (0,5; 0,5) pro oba — každý hráč je naprosto nepředvídatelný a druhý je k tomu lhostejný (jeho očekávaná výplata je stejná pro obě čisté strategie).

Nashův teorém znovu

Každá konečná hra má alespoň jednu rovnováhu, byť možná smíšenou. Tato univerzálnost je důvod, proč je Nashův koncept tak vlivný.


Aplikace v reálném světě

Teorie her přesahuje hluboko za oligopol. Široký přehled aplikací:

Strategická obchodní politika

  • Cla, dovozní kvóty, exportní subvence — hra mezi vládami.
  • Brander–Spencer model: vláda subvencuje domácí firmu, aby získala větší díl z mezinárodního zisku.

Aukce

  • První cena uzavřená obálka: optimální nabídka < ocenění (shading).
  • Druhá cena (Vickrey): dominantní strategie = nabídnout přesně ocenění.
  • Anglická aukce (rostoucí): podobná Vickrey.
  • Holandská aukce (klesající): podobná první ceně.

Aukce eBay (proxy bidding) v zásadě simulují Vickrey aukci.

Sport

  • Penalty kop: smíšené strategie (vlevo/vpravo). Empiricky: brankář i střelec randomizují, ale ne 50/50 — závisí na noze střelce.
  • Tenis (servis): similar.

Politika

  • Hotelling–Downsův model: kandidáti konvergují k mediánovému voliči.
  • Negativní kampaň jako vězňovo dilema.

Biologie a evoluce

  • Evolutionary stable strategy (ESS) — Maynard Smith.
  • Hawk–Dove game — modelování agrese mezi zvířaty.
  • Replikátorová dynamika: úspěšné strategie se reprodukují více.

Klasické hry — taxonomie

Chicken (Hra na kuře)

Dvě auta jedou proti sobě. Kdo uhne první, je "kuře". Kdo neuhne, vyhraje (pokud druhý uhne) nebo zemře (pokud neuhne ani druhý).

B uhneB neuhne
A uhne(0, 0)(-1, 1)
A neuhne(1, -1)(-10, -10)

Dvě čisté Nashovy rovnováhy + jedna smíšená. Aplikace: jaderné konfrontace, vyjednávání.

Battle of Sexes (Boj pohlaví)

Manželé chtějí být spolu, ale mají různé preference (opera vs. fotbal). Dvě čisté rovnováhy (oba opera, oba fotbal) — koordinační problém.

Stag Hunt (Lov jelena)

Dvojice loví. Jelen vyžaduje spolupráci, zajíc jde sám. Pokud druhý "podrazí" a jde na zajíce, první nedostane nic. Trade-off mezi rizikem a kooperací. Dvě rovnováhy: (jelen, jelen) Pareto-lepší ale rizikovější; (zajíc, zajíc) bezpečnější.

Centipede game

Sekvenční hra s rostoucími odměnami. Backward induction předpovídá okamžité ukončení v prvním tahu, ale lidé experimentálně hrají déle — důkaz proti striktní racionalitě. "Rationality unraveling" paradox.


Cooperative game theory

Pokud připustíme závazné dohody, vstupujeme do kooperativní teorie her:

Shapley value

Lloyd Shapley (Nobelova cena 2012). Spravedlivé rozdělení zisku z koalice mezi nn hráčů. Vzorec:

ϕi(v)=SN{i}S!(nS1)!n![v(S{i})v(S)]\phi_i(v) = \sum_{S \subseteq N \setminus \{i\}} \frac{|S|! \, (n - |S| - 1)!}{n!} \, [v(S \cup \{i\}) - v(S)]

Kde v(S)v(S) je hodnota koalice SS. Shapley value = průměrný marginální příspěvek hráče.

Core (jádro)

Množina rozdělení zisku, které žádná podkoalice nemá motiv opustit. Pokud existuje, koalice je stabilní. Jádro může být prázdné — pak žádné stabilní rozdělení.

Nash bargaining solution

Nash 1950: pro vyjednávání dvou hráčů s pohrozkovými body (d1,d2)(d_1, d_2) je řešením maximalizace součinu nadvýplaty:

max(u1,u2)(u1d1)(u2d2)\max_{(u_1, u_2)} (u_1 - d_1)(u_2 - d_2)

Splňuje 4 axiomy: Pareto efektivita, symetrie, invariance vůči lineárním transformacím, nezávislost na irelevantních alternativách.


Behavioral game theory

Klasická teorie her předpokládá dokonalou racionalitu. Empirické výzkumy ukazují systematické odchylky:

Ultimátní hra

Hráč A dostane 100 Kč a navrhne rozdělení (X pro mě, 100-X pro B). B akceptuje nebo odmítne. Při odmítnutí oba dostanou 0.

  • Racionální predikce: A nabídne 99 pro sebe, 1 pro B; B akceptuje (1 > 0).
  • Empiricky: A nabízí kolem 40–50; B odmítá nabídky pod ~25–30.
  • Vysvětlení: averze k nefér, sociální normy, emoce.

Důležité odchylky

  • Bounded rationality (Herbert Simon, Nobelova cena 1978): omezené kognitivní kapacity.
  • Loss aversion (Kahneman–Tversky): ztráty bolí víc, než zisky těší.
  • Fairness preferences (Fehr–Schmidt, Bolton–Ockenfels).
  • Trust games: hráči investují do druhých více, než racionalita předpovídá.

Souvisí s behavioristickými modely firmy — odchylky od profit maximization v reálných firmách.


Vztah k oligopolním modelům

Každý oligopolní model je specifický druh hry:

ModelTyp hryStrategiePořadí
CournotSimultánníMnožství QQSoučasně
StackelbergSekvenčníMnožství QQLider první
BertrandSimultánníCena PPSoučasně
KartelKooperativníJoint QQ^*Smluvní
Zalomená poptávkaQuasi-dynamicCenaAsymetrická

Detailní srovnání viz Srovnání modelů oligopolu.


Rizikové aspekty a nejistota

V reálných hrách hráči často mají neúplnou informaci o výplatách protihráče. To otevírá:

  • Bayesovské hry (Harsanyi 1967–68, Nobelova cena 1994): hráči mají typy s pravděpodobnostními rozděleními.
  • Signaling games: jeden hráč zná svůj typ a může ho signalizovat (drahým signálem).
  • Screening games: druhý hráč navrhuje menu kontraktů, aby si typ "vybral sám".

Souvisí s rizikem a nejistotou spotřebitele — hráči neznají všechny výplaty.


Praktická poučení a heuristiky

Časté chyby studentů

  • Záměna dominantní strategie a Nashovy rovnováhy. (Každá DS je Nash, ale ne naopak.)
  • Předpoklad, že Nash je vždy Pareto-efektivní. Není (vězňovo dilema).
  • Ignorování smíšených rovnováh.
  • U sekvenčních her: aplikace simultánního řešení místo backward induction.

Souvislosti a další studium


Klíčové zdroje

  • Axelrod, R. (1984). The Evolution of Cooperation.
  • Nash, J. (1950). "Equilibrium points in n-person games". PNAS.
  • Schelling, T. (1960). The Strategy of Conflict.
fpwiki
Nejde o oficiální materiály FP VUT. Obsah je výběrový a slouží jako pomůcka ke studiu. GitHub